蛹化成蝶:亞文化二次元能否變成主流文化
去年以來,隨著資本關(guān)注升溫,二次元逐漸成為多領(lǐng)域熱議話題。2016年1月8日,中央電視臺新聞頻道朝聞天下用了14分鐘的篇幅對二次元概念現(xiàn)象、行業(yè)規(guī)模、創(chuàng)業(yè)投資等各方面進(jìn)行了全方位的報(bào)道,意味著當(dāng)下主流媒體、輿論各方對該領(lǐng)域持續(xù)密切聚焦并有了較為全面的認(rèn)識。
然而在兩年前,除了A站和B站的孤軍奮戰(zhàn)之外,原本波瀾不驚的二次元領(lǐng)域何為于2014、2015年異軍突起,一石激起千層浪?這與資本的介入不無關(guān)系。據(jù)艾瑞咨詢相關(guān)統(tǒng)計(jì),2014年二次元領(lǐng)域融資規(guī)模達(dá)到1.62億元,這個數(shù)據(jù)到2015年則至少在5.46億元以上。而近期AcFun獲軟銀中國6000萬美元A+輪投資和Bilibili獲騰訊投資等事件更是將二次元直接推到了風(fēng)口的邊緣。
作為文化領(lǐng)域的新生事物,被發(fā)掘了潛在的經(jīng)濟(jì)規(guī)模,二次元受到當(dāng)下資本追逐與巨頭青睞,這本無可厚非。然而投資者是否真的把握了該領(lǐng)域的預(yù)期回報(bào)?二次元文化是否已為主流觀點(diǎn)完全認(rèn)同?在輿論與資本的風(fēng)口浪尖,其未來文化形態(tài)、行業(yè)生態(tài)又將發(fā)生怎樣的變數(shù)?對此,投資者有必要做足功課,行業(yè)干系各方也應(yīng)對二次元的文化本質(zhì)深入探究。
對于二次元的概念,多年來業(yè)內(nèi)各方莫衷一是。一般認(rèn)為,二次元是指由動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、輕小說(Light Novel)所構(gòu)成的二維平面世界,然而這樣的說法已然不能涵蓋當(dāng)下二次元所涉及的全部范疇。作為一個舶來之物,經(jīng)歷了本土化與互聯(lián)網(wǎng)的洗禮,二次元的文化本質(zhì)形態(tài)早已發(fā)生了從量到質(zhì)的變化,上至天地文史,下到娛樂日常,內(nèi)容包羅萬象,形式無奇不有。因此,ACGN早已成了二次元的狹義概括,而將其與動漫文化一概而論則更為狹隘。事實(shí)上,“二次元”一詞本身具有局限性,它僅與該文化的起源(ACGN)相關(guān),只不過今天大多數(shù)人早已習(xí)慣用“二次元”來指代該領(lǐng)域的一切,這與兩年前“宅文化”的說法頗為相似。
● 二次元文化是時代的延伸,具有多時代的表征
許多人至今仍對二次元各種現(xiàn)象一知半解,直呼看不懂。二次元的核心屬性之一是亞文化,亞文化是時代的產(chǎn)物,只有親歷那個時代某一階段的事物并為之熱衷,才會留下文化的記憶符號,對于群體而言則產(chǎn)生意識共振。所以不論是文化還是受眾,都包藏了那個時代獨(dú)有的表征碎片。
筆者這里以一種二次元相關(guān)游戲進(jìn)化史為例。比方說上世紀(jì)70年代的歐美桌游DND(龍與地下城)是小眾文化;之后80年代有兩個程序員將DND搬進(jìn)終端,在UNIX系統(tǒng)下實(shí)現(xiàn)的Rogue游戲,以及由此衍生的Roguelike類則更是小眾中的小眾,二者皆屬于亞文化的范疇,沒有親歷喜愛過的人根本無法理解DND和Roguelike玩家為何對一堆簡陋像素、復(fù)雜數(shù)據(jù)和枯燥文字情懷至深。20年后時過境遷,誰也沒想到這種小眾到近乎銷聲匿跡的游戲竟以另一種姿態(tài)悄然興起,更豐富的3D像素、更簡單的沙盤規(guī)則、更開放的游戲接口,加之眾多二次元萌系與擬人化創(chuàng)造,Minecraft一時間成為90后為主的二次元群體最喜愛的PC游戲之一,而隨后的像素化、文字化頁游、手游亦成為一種流行。
可知的是二次元文化起源于80年代末90年代初,上述例中前兩者顯然不屬于該領(lǐng)域的范疇,而它們的衍生者卻在完全不同的年代受到了該領(lǐng)域受眾們的交口稱贊,并在不同終端平臺上引來大量模仿者。我們要說的另一個例子是,上世紀(jì)90年代被譽(yù)為“黑客帝國之父”的電影版動畫《攻殼機(jī)動隊(duì)》,影片用灰暗、沉重的格調(diào)描繪了一幅未來高科技與信息化世界的畫卷,這也正折射了那個互聯(lián)網(wǎng)風(fēng)起于青萍之末的年代,生活在信息高速公路圖景構(gòu)筑與網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)泡沫破裂之下的人們對未來高科技的未知性表現(xiàn)出既憧憬又畏懼的心態(tài)。而2012年,一部由輕小說改編而來的電視動畫《刀劍神域》則更貼切了兩年后虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)給人們帶來的種種未知體驗(yàn)。以上所舉例子皆屬于亞文化范疇,同時也是二次元的組成部分,可見該領(lǐng)域在不同時代有著不同的文化形態(tài)與受眾群體,表現(xiàn)出明顯的多時代特征,然而仔細(xì)觀察又會發(fā)現(xiàn)形態(tài)之間都有著相近的屬性,就如同時代的延伸將它們串聯(lián)成繩。
● 二次元文化具有垂直延展、知識膨脹性
有多個研究表明,二次元群體有著強(qiáng)烈的商業(yè)排斥性,筆者認(rèn)為不僅如此,該領(lǐng)域群體之間同樣有著不同程度的排斥現(xiàn)象,這緣于二次元群體相對封閉的垂直結(jié)構(gòu)。眾所周知,二次元是一個以興趣為生、內(nèi)容為主的生態(tài),二次元核心群體皆以共同的興趣、相同的內(nèi)容聚集社交,這樣的社群非常之多,比如東方Project、型月世界、LoveLive等都是該領(lǐng)域較為知名的大社群,群體間因興趣喜好各異而互有排斥。這給了內(nèi)容整合者出了極大難題,所以我們看到早期的二次元站點(diǎn)多以社群為主,比如澄空學(xué)園、黃昏草月。后來A、B站作為內(nèi)容大整合者出現(xiàn)雖屬不易,但也讓我們看到,垂直群體間同時也有著延展、交集的一面,這讓二次元生態(tài)做大成為可能。
比如B站一個知名UP主的節(jié)目《軍武次位面》內(nèi)容涵蓋戰(zhàn)爭歷史、武器知識、動漫游戲等,據(jù)了解《軍武》節(jié)目早期至少有三分之一的受眾群體源于動漫《少女與戰(zhàn)車》的粉絲,這是一個典型的垂直模型。而隨著節(jié)目創(chuàng)作持續(xù),內(nèi)容不斷豐富,大批軍事愛好者陸續(xù)入駐該欄目,受眾群體從80、90后擴(kuò)大到70、00后,從彈幕來源看,這些觀眾中有的是二戰(zhàn)歷史愛好者,有的是游戲《全面戰(zhàn)爭》玩家,更甚的是諸如《某科學(xué)的超電磁炮》、《Fate》之類與軍武毫不相干的動漫作品粉絲人群也得到了一定程度的覆蓋。
二次元人群大多有著自我意識過剩的特征,他們對自身所熱衷的興趣內(nèi)容往往表現(xiàn)出愛屋及烏、追根挖底的行為,這同樣讓社群的垂直邊緣具備了較好的延展性。比如某大學(xué)歷史系研究生、UP主稚嫩的魔法師成名作為《不列顛統(tǒng)治者的日?!?,以瑞典知名游戲開發(fā)商Paradox出品的《十字軍之王》為題材制成解說視頻,在解說中運(yùn)用自身豐富的歷史知識并輔以幽默詼諧、生動的敘述插曲向觀眾展示了一出出模擬中世紀(jì)歐洲封建主的故事。有用戶戲言作品體驗(yàn)就如同在觀看現(xiàn)代版的莎士比亞戲劇。出于對節(jié)目的喜愛,許多歷史宅粉絲對中世紀(jì)表現(xiàn)出莫大的興趣,對節(jié)目中的人文地理、歷史事件展開自主研究、深入發(fā)掘,并結(jié)識同類、社交援助。這些過程無意中促成了群體知識的膨脹和社群邊緣擴(kuò)大。
● 有關(guān)二次元群體年齡的一些特征
在二次元圈子里流行著一種叫“脫團(tuán)”的說法,本意指因?yàn)榻Y(jié)婚、工作等原因脫離二次元社交圈、淡出ACGN愛好者的生活。從市場角度來看,脫團(tuán)也意味著二次元個體消費(fèi)周期的結(jié)束。那么二次元群體消費(fèi)生命周期在年齡分布上又呈現(xiàn)什么規(guī)律?
國內(nèi)有多家機(jī)構(gòu)對二次元群體年齡分布做過相關(guān)統(tǒng)計(jì),皆大同小異,筆者以該領(lǐng)域資深從業(yè)者某客棧站長的調(diào)研數(shù)據(jù)舉例說明。二次元群體年齡結(jié)構(gòu)基本上呈正態(tài)分布曲線。從圖形來看,13歲之后比重逐漸呈多,是一個入宅點(diǎn),而27歲則明顯屬于脫宅點(diǎn),由此可見大多數(shù)二次元個體消費(fèi)周期在13至27歲之間,這就是該群體長期呈現(xiàn)出年輕化的由來。
近年來,一些專注二次元領(lǐng)域的商業(yè)機(jī)構(gòu)人為將二次元群體劃分為核心用戶群體(B站的說法是230萬人)與泛二次元人群(一說規(guī)模在2.19億人),一方面擴(kuò)大群體邊緣,覆蓋更多潛在人群;另一方面則基于群體泛化規(guī)模,試圖以“眾口可調(diào)”的產(chǎn)品定位來實(shí)現(xiàn)營收預(yù)期。在核心群體規(guī)模尚小,行業(yè)盈利艱難的前提下,這種做法雖無可厚非,但不值得急于推行。定位泛化群體的內(nèi)容大建,勢必影響二次元原生態(tài)的異變甚至破壞,造成核心用戶流失,從而損害整個生態(tài)的基礎(chǔ)價值。
另外值得一說,二次元的內(nèi)容生產(chǎn)者其年齡特征、分布結(jié)構(gòu)則有別于受眾群體。在鄰國日本,該領(lǐng)域從業(yè)者以趨于30歲以上的中青年為主,而一些閱歷豐富的知名作者、制作人則多有40、50歲以上。在國內(nèi)由于二次元仍是新生事物,該領(lǐng)域從業(yè)者多由受眾轉(zhuǎn)化而來,現(xiàn)階段以80后為主,未來5年90后更受期待。由此可以預(yù)見,國內(nèi)二次元從業(yè)者將呈現(xiàn)出年富力強(qiáng)的趨勢特征,為行業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)注入源源不斷的新生力量。
二次元還有許多值得探究的特征屬性,本文因篇幅有限不再一一詳解,寥舉數(shù)例以資參考。
最后
二次元發(fā)展到今天無疑已成為一個形式多樣、富有內(nèi)涵的文化生態(tài),盡管亞文化的標(biāo)簽尚未撕去,有效受眾覆蓋規(guī)模仍然有限,但其年輕化、知識化的群體特征與溯古及今、天馬行空的內(nèi)容創(chuàng)思將是打通次元壁壘、拓寬文化受眾的潛在能量。商業(yè)資本的介入為二次元躋身主流的進(jìn)程向前邁了一大步,盡管如此,我們?nèi)匀辉俅魏粲跎虡I(yè)機(jī)構(gòu)在對待二次元創(chuàng)業(yè)的問題上切勿涸澤而漁。好的內(nèi)容從不缺乏受眾,二次元的創(chuàng)作方向很多,劇本、美工、音樂、程序等如若每一個環(huán)節(jié)都能遵循精耕細(xì)作,定能創(chuàng)造出不負(fù)于時代的經(jīng)典,為文化軟實(shí)力加分,行業(yè)的氣象亦會枝繁葉茂。
文化就像一條長河,作為支流的亞文化終將匯入主流,這也許就是二次元最好的歸宿。
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