二次元能否成為主流文化?真正的二次元又是什么
現(xiàn)在大家提到的二次元概念太籠統(tǒng),二次元已經(jīng)成為年輕、流行、最酷、最潮的代名詞。但用二次元去指代年輕的流行人群這是有問(wèn)題的,因?yàn)檫@里面涵蓋的人群、思潮、地域、文化背景有很大的差別。
中國(guó)人習(xí)慣于過(guò)度簡(jiǎn)化地看待一些現(xiàn)象,當(dāng)然也有很多人是故意套用一個(gè)新詞匯,把各種不相干概念都被植入一個(gè)時(shí)髦的新詞匯“二次元”。這個(gè)詞的濫用,無(wú)非就是想說(shuō)明二次元的影響力,以及不停預(yù)測(cè)二次元將如何成為主流文化,帶來(lái)巨大的商業(yè)和投資機(jī)會(huì),同時(shí)傳統(tǒng)的二維動(dòng)漫企業(yè)可以講出一個(gè)更大的融資故事。
但其實(shí)正如A站總編劉炎焱所說(shuō),核心二次元人群其實(shí)是很小的,核心二次元產(chǎn)業(yè)也是很小,很難賺錢的。
那么二次元能否破壁成功成為主流呢?
在美國(guó)和日本這樣的文化大國(guó),動(dòng)漫都是主流的娛樂(lè)方式,也是票房大戶之一,去年的《冰雪奇緣》全球票房11億美元。但我們用二次元來(lái)直接對(duì)等指代動(dòng)漫是不準(zhǔn)確的,比如好萊塢的動(dòng)畫(huà)大片以及學(xué)其模式的《大圣歸來(lái)》肯定不是二次元作品。動(dòng)畫(huà)和二次元是完全兩個(gè)概念,《大圣歸來(lái)》更多的是借鑒的好萊塢的模式。
美國(guó)的動(dòng)漫形象以成人化設(shè)定為主,更多的是反映成人社會(huì)的文化和思潮,漫威的超級(jí)英雄都是在61年-65年之間產(chǎn)生的,它的每一個(gè)英雄的創(chuàng)作其實(shí)是對(duì)冷戰(zhàn)后社會(huì)的反思。歷史背景很深厚,背后有很多文化外延,這些產(chǎn)生出的IP也完全不一樣。每一個(gè)IP代表了一種人、一個(gè)群體的價(jià)值觀,這才是IP的核心。
當(dāng)投資或者創(chuàng)業(yè)去選擇文娛項(xiàng)目的時(shí)候,一定要看該項(xiàng)目的細(xì)分市場(chǎng)究竟是什么,需要了解該文化的對(duì)應(yīng)人群是否足夠巨大,才能夠支撐這個(gè)項(xiàng)目乃至產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
這些算是二次元嗎?
很多年輕人流行文化用涂鴉和漫畫(huà)方式呈現(xiàn),是因?yàn)槌杀镜?,不是因?yàn)槎际嵌卧?。上圖中的各種接頭涂鴉、叛逆期的披頭士、機(jī)車文化、嬉皮文化、朋克文化、滑板文化、極限運(yùn)動(dòng)文化都是亞文化的細(xì)分。即便是用二維動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)的《南方公園》、《辛普森》和最新的《馬男波杰克》都是21歲以上的成人作品,諷刺各種社會(huì)現(xiàn)象,這些都是亞文化,但也和二次元完全無(wú)關(guān)。雖然無(wú)關(guān),但也有共通之處,都是年青人叛逆期的產(chǎn)物,都是他們對(duì)美的追求的一種詮釋,以及最低成本的消費(fèi)方式。
中國(guó)漫畫(huà)能否成為主流,我持懷疑態(tài)度
做內(nèi)容和做產(chǎn)品一樣,當(dāng)去選擇市場(chǎng)的時(shí)候,一定要選擇一個(gè)成本最低能夠觸及更多的消費(fèi)者的一個(gè)產(chǎn)品。用移動(dòng)話聯(lián)網(wǎng)思維和傳統(tǒng)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)理論來(lái)講,就是所謂的 minimum viable product (MVP)成本最小的可行產(chǎn)品,這樣對(duì)于生產(chǎn)者和消費(fèi)者都可以獲得最高的投資回報(bào)率。
動(dòng)畫(huà)或者漫畫(huà)在一定歷史時(shí)期的是當(dāng)時(shí)成本最低的娛樂(lè)方式,但僅限于當(dāng)時(shí)。中國(guó)漫畫(huà)能否成為主流,我持懷疑態(tài)度,現(xiàn)在消費(fèi)者娛樂(lè)的主流方式不是漫畫(huà)而是視頻,最火的國(guó)漫粉絲量也不過(guò)百萬(wàn)而已,受眾數(shù)量過(guò)小。四五十年代美國(guó)漫畫(huà)崛起是因?yàn)楫?dāng)時(shí)漫畫(huà)是成本最低的消費(fèi)娛樂(lè)方式,可以呈現(xiàn)思想,歷史上漫威和DC都曾幾次跌入低谷,正是因?yàn)樾碌牡统杀緤蕵?lè)方式出現(xiàn)了,比如電視動(dòng)畫(huà)、電子游戲、特效電影、網(wǎng)絡(luò)視頻。
日本文化就是二次元嗎?
用二次元去指代所有日本文化也是不準(zhǔn)確的,大家用二次元指代的不同商業(yè)細(xì)分太多了。
同樣是日本的動(dòng)畫(huà),宮崎駿的作品更多是對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)和人類的反思,有別于中二的二次元?jiǎng)勇?015年機(jī)器貓大電影,按照二次元人群的理論不是二維就不能接受,可為什么要做三維的,因?yàn)樽龀啥S絕對(duì)不會(huì)有這樣的票房。三維受眾可以是所有觀眾,三維的動(dòng)畫(huà)給小孩子看是沒(méi)有障礙的,但是二維的漫畫(huà)需要加一層對(duì)現(xiàn)實(shí)和藝術(shù)的理解,不是一個(gè)普世的產(chǎn)品。迪士尼很早就不做二維了,整個(gè)美國(guó)三維電腦動(dòng)畫(huà)早已成為主流,因?yàn)槎S漫畫(huà)市場(chǎng)太小,很難賺錢。
日本的青少年流行文化也很多樣,并不簡(jiǎn)單都是二次元及其衍生,比如虛擬偶像和少女少男團(tuán)體都是不同的娛樂(lè)產(chǎn)品,虛擬偶像更多的代表了一種全新的娛樂(lè)方式,是音樂(lè)、新科技、明星的綜合體。偶像粉絲經(jīng)濟(jì)商業(yè)模式和各國(guó)都有類似之處,并非僅限于二次元人群。
真正的二次元是什么?
世界各國(guó)的年輕人其實(shí)是一種具有共性的心理狀態(tài),雖然呈現(xiàn)形式不同,二次元人群的特征是和年輕流行文化是一致的。日本所謂的中二面對(duì)的就是初一到高二的學(xué)生設(shè)定的作品,而美國(guó)和中國(guó)同樣是年輕人則更喜歡成熟一些的角色和故事設(shè)定。不過(guò)這一切都不能改變這個(gè)年齡段的共同點(diǎn):
1)叛逆;
2)有天生的對(duì)美好事物的追求;
3) 他們錢不多,只能選擇門(mén)檻最低的消費(fèi)方式。
因?yàn)橹袊?guó)和美國(guó)、日本的歷史文化不同,未來(lái)主流中國(guó)文化一定我們自己原生的,是什么形式現(xiàn)在還難以預(yù)測(cè)。從移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的擴(kuò)散來(lái)看,有可能是從主流的一二線城市擴(kuò)散到三四線,也有可能是三四線農(nóng)村包圍城市。
但是日本是一個(gè)很特殊的文化,誕生在特殊的背景,現(xiàn)在看到的二次元是在89年之后形成的。89年前日本經(jīng)濟(jì)很好,89年之后日本社會(huì)普遍悲觀,大家更愿意去回顧一個(gè)美好的時(shí)代。日本漫畫(huà)設(shè)定的年齡層次在初高中,這是人最美好的時(shí)代,每個(gè)日本人都希望回到那個(gè)年代,這樣的作品在市場(chǎng)上能起到一個(gè)通殺的效果。但是這樣的文化背景和中國(guó)完全不一樣,所以二次元在中國(guó)是否能活下去有很大的不確定性,中國(guó)經(jīng)濟(jì)高速發(fā)展可能跟美國(guó)更相似。而且現(xiàn)在從影視行業(yè)來(lái)看,中國(guó)成功的作品都是學(xué)習(xí)的好萊塢模式,所以美國(guó)可以借鑒的更多。
現(xiàn)在真正對(duì)于年輕人最容易接受,成本最低的娛樂(lè)方式應(yīng)該是免費(fèi)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)視頻,所以AB站能快速爆發(fā)。漫畫(huà)是否是最主要的動(dòng)畫(huà)形式,可能不是,傳統(tǒng)的電視動(dòng)畫(huà)可能也不是,現(xiàn)在網(wǎng)劇很火,就是因?yàn)槌杀咀畹?、更容易接受,能夠成為大?guī)模的消費(fèi)平臺(tái)。在現(xiàn)今技術(shù)和大環(huán)境下,移動(dòng)短視頻就是上文提到的MVP。
所謂的次元壁就是成為大眾化的突破過(guò)程,二次元破壁就是從細(xì)分的亞文化到動(dòng)漫文化到亞文化到流行文化到主流文化的一個(gè)進(jìn)階的過(guò)程。
二次元最早是動(dòng)漫文化的一個(gè)分支,動(dòng)漫文化屬于亞文化,這些亞文化能否進(jìn)階到主流文化中間會(huì)有很多影響因素的。雖然現(xiàn)在二次元很火爆,連央視都跑出來(lái)做“二次元專題”,但是真正的核心二次元產(chǎn)品對(duì)大眾來(lái)說(shuō)并非主流。大部分人都不太可能會(huì)在正式場(chǎng)合討論二次元產(chǎn)品,除了行業(yè)大會(huì),或者文化娛樂(lè)圈內(nèi)人士。
上圖中是大家廣為流傳的二次元破壁成功案例,以及最近的電音作品《普通的Disco》,其實(shí)這些東西都不是什么新玩意,自六七十年代美國(guó)的波普POP風(fēng)藝術(shù),以及各種電子音樂(lè),都是新技術(shù)和新藝術(shù)風(fēng)格的表現(xiàn),并非二次元獨(dú)有。
全球的媒體和主導(dǎo)群體都一樣,喜歡創(chuàng)造新詞匯來(lái)制造話語(yǔ)權(quán),這是一種強(qiáng)勢(shì)文化的特種。讓追隨者永遠(yuǎn)疲于追隨,其實(shí)回歸產(chǎn)品設(shè)計(jì)的本質(zhì),現(xiàn)在大家講的二次元其實(shí)也沒(méi)有什么真正全新的東西。二次元破壁不過(guò)就是亞文化升級(jí)到主流文化的一個(gè)正常國(guó)產(chǎn),自古到今都存在,大家也不用驚呼“不懂二次元,沒(méi)法跟上時(shí)代了”。
如果是一個(gè)小眾的東西,很難成為主流文化。像《速度與激情》就是美國(guó)的飆車文化,跟美國(guó)的汽車普及有很大的關(guān)系,包括以Dr Dre為代表的Gangster RAP最早是很小眾的,滿足了當(dāng)時(shí)大眾的情緒,看似是一個(gè)社會(huì)現(xiàn)象,但實(shí)質(zhì)滿足了一個(gè)娛樂(lè)的本質(zhì):尋找心里慰藉,最終成為了主流文化。
所以好的作品一定是滿足絕大部分人心理狀態(tài)的產(chǎn)品。流行文化要成為主流文化需要一個(gè)產(chǎn)業(yè)的沉積,同時(shí)要有明確的價(jià)值觀一個(gè)真正的IP是可能永遠(yuǎn)活下去的,因?yàn)樗嬲暮诵臇|西—價(jià)值觀是不會(huì)消亡的,呈現(xiàn)的形象可以改,故事可以改,但角色和故事所演繹的價(jià)值觀不能變。
二次元永遠(yuǎn)不會(huì)成為主流文化,但是可能會(huì)成為一個(gè)觀察年輕人流行文化的工具。要變現(xiàn)的話就要思考這個(gè)產(chǎn)品的市場(chǎng)是什么,人群有多大,哪些途徑可以商業(yè)化。真正去了解二次元的時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn)有的市場(chǎng)是很小的,是沒(méi)法做的。中國(guó)很多作品是自嗨型,只能滿足導(dǎo)演和小部分觀眾,缺少大格局的商業(yè)化定位思考,同時(shí),這些產(chǎn)品都很難去變現(xiàn)。
二次元作為動(dòng)漫文化的一個(gè)細(xì)分,受眾人群和其文化外延都很局限,很難跳過(guò)動(dòng)漫成為亞文化的主流,就更難成為中國(guó)的核心流行文化和主流文化。并非說(shuō)二次元不入流,而是說(shuō)二次元的文化土壤和背景其實(shí)在中國(guó)并不完全存在。一個(gè)多元化的國(guó)家,和高速發(fā)展充滿機(jī)會(huì)的大經(jīng)濟(jì)環(huán)境,和日本是截然不同的。真正的核心二次元升級(jí)為主流文化不太可能,但是其他受眾基數(shù)大的年輕流行文化則有可能像當(dāng)年美國(guó)的科幻、rap饒舌音樂(lè)一樣成為主流,比如由《萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)想到》這樣作品為代表的屌絲文化,和《十冷》的吐槽文化。
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