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2016DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會:用正確的姿勢看IP熱潮

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  2015年的手游領域乃至整個游戲業(yè),“IP”可能是最火爆的詞匯了,完全超越了之前流行的“吸量”,也把“卡牌”等玩法類關鍵詞徹底轟散?,F(xiàn)在在游戲業(yè)里,無論你是投資人、制作人還是發(fā)行人,要是不知道IP、不扯幾句IP,可能都沒辦法和別人交流。投資什么游戲?買個新IP啊。做什么游戲?當然做有IP的。渠道今天推哪個游戲?這還用問嗎,當然是推“強IP”!

  DCC中國游戲產(chǎn)業(yè)峰會將于4月29-30日在廈門召開,作為數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的一場盛會,本次大會云集了數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)各領域的精英,邀請了資本、電競、移動游戲、家庭互娛等各領域知名人士參與,共同探討2016年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景。

16DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會:用正確姿勢看IP熱潮

  搶IP的既視感

  IP是什么?Intellectual Property,即知識產(chǎn)權,但一般在游戲業(yè)內(nèi)說這個詞時,指的是“特定流行文化(及其群體)”,更像大眾口中的“品牌”或“知名商標”。這其中既有來自ACG的(比如鼎鼎有名的“我叫MT”、“刀塔傳奇”),也有來自大眾領域的(比如“暗黑黎明”硬是被炒成范冰冰同款),還有來自復合層面的,比如“夢幻西游手游版”,除了西游記這個IP,夢幻西游的端游也算是IP影響。文化、亞文化及其受眾,在特定的范圍內(nèi)形成了一種氛圍,這種氛圍如果可以被套用在游戲領域,就是我們今天說的IP——雖然那與這個詞的本意有點距離。

  我們可以隨便找一些例子,比如傳統(tǒng)動漫,七龍珠、灌籃高手、海賊王;也可以找游戲的例子——夢幻西游手游版、天龍八部3D、全民奇跡MU;還可以看到流行文學、影視方面的例子,比如早些時候上架的不良人、花千骨、瑯琊榜之類。

  IP要應用在游戲領域,有兩個關鍵點,性價比和可用性。

  性價比包括價格和輻射范圍。說起來其實很簡單,就是這個IP,賣多少錢,覆蓋多少人?用簡單除法可求出單個用戶成本(我們管它叫“1個a”),但是對不起,這里有一個問題,產(chǎn)品對IP特定用戶的覆蓋只是理論層面的,在缺失市場環(huán)節(jié)的情況下,覆蓋率就是0。換句話說,產(chǎn)品確實和某IP息息相關,也“做出來了”且“做進去了”——但是沒有渠道推或者渠道本身質(zhì)量不行,那么光靠IP的力量想要吸引到用戶——“自傳播”——對于今天的游戲來說相當困難。所以在計算時要把這一切都包括在內(nèi)。不幸的是目前市場還處于瘋狂追逐IP的階段,只要IP概念火,投資人就認,渠道也認。在“2016DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會”的第二天(30日)下午,大會主會場和分會場將圍繞IP主題展開閉門會議及宣講討論。在當下IP熱潮正席卷整個手游行業(yè)的階段,如何打好IP這張牌,在激烈的競爭中取得優(yōu)勢是各家老大要仔細想想的。

  計算性價比時,有一點“成熟度”是不能忽略的。簡單來說就是這個IP的生命力是已完結,還是方興未艾?是否有推出續(xù)集或再版的可能?對于“品牌價值”的估算,毫無疑問賣方總是會估高而買方總是會看低。另外,有版權/無版權、結合度(屬于可用性的一部分)、渠道意向等等,都是影響估價的因素。

16DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會:用正確姿勢看IP熱潮

  三國系列的滄海一粟,你認識幾款?

  至于可用性,主要是針對開發(fā)而言,即這個IP,這個題材,它應該被設計成一個怎么樣的游戲?它要做成什么樣才能把這個IP的優(yōu)勢發(fā)揮出來,需要結合IP中的哪些元素?顯然這又與IP的復雜程度有關。有些IP涉及宏大的世界觀設定,許多場景,數(shù)不清的人物和裝備……而有些IP只有模糊且不重要的主線故事,寥寥數(shù)個角色,甚至可能活動的空間也不那么大(則當初為什么要選這樣的IP呢?“因為便宜!”)。要把這類IP改成合適的游戲,就需要開發(fā)人員更多的努力。當然,理論上一切IP都可以做成“跑酷”或是“三消”這類相對比較休閑、輕度的游戲,但是不要忘記,性價比是在可用性之前的。在買下一個IP時,每個a所需要承載的arpu就已經(jīng)注定,為此你必須在游戲中設置足夠多的洞穴和圈套,這就對游戲類型提出了要求。

  因為IP是最近火熱的概念,所以不少IP的價格都被炒得虛高,這有點像五六年前的頁游市場:當時也是有游戲類型和相關技術(本質(zhì)上,頁游要求的開發(fā)能力并不是那么高),缺的是題材,所以當時的頁游市場群魔亂舞,很是出過一些莫名其妙的頁游。筆者的老大在早些年時曾腦洞大開跑去做游戲策劃,他策劃過一款游戲叫《文明·頁游版》,在這個游戲的策劃里設計有相當復雜的回合制戰(zhàn)斗邏輯,包括一個依序移動索敵+類型判斷+隨機技能的機制,打個比方,就是“我叫MT”的戰(zhàn)斗在一個大地圖里打,兩邊的人可以按照某種規(guī)則自動走來走去。那個游戲最后沒做出來(準確地說是沒能開始做),主要是因為《文明》這個IP的受眾太少了。但當時就已經(jīng)有一種風氣:跑到起點中文網(wǎng)或別的什么地方隨便逮一個看起來比較有搞頭的小說(必須是熱門且正在連載的),自己的游戲就以之命名,再冠以“xx官方頁游”之名強推。雖然不算是IP合作,卻隱隱有些IP合作的影子。至于價格高,你可以想點有中國特色的辦法嘛:比如說“海x王”主題的頁游不就有很多么,首充就送五星索隆什么的。至于更早一些的三國類頁游武將頭像與光榮游戲不謀而合的歷史,就更不消說了。

  最后我們不得不面臨一個大哉之用,那就是“IP這玩意到底有沒有用?”

  正方觀點:我可以數(shù)出許多成功案例,而且都是強IP。

  反方觀點:但是也有很多游戲并沒有IP,依靠強大渠道,照樣風生水起。

  在2016年4月29-30日即將于廈門召開“2016DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會”上,“游戲投融資及IP主題”將作為大會重要議題邀請業(yè)內(nèi)知名人士、投資人、廠商代表共同研究探討,無論您是支持上文正方還是反方觀點,DCC大會都歡迎您前來關注,用正確的姿勢看IP熱潮。

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