2016DCC傳統(tǒng)電競(jìng)與移動(dòng)電競(jìng):重度與輕度的博弈
2016DCC中國(guó)數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會(huì)將于4月29日-30日在廈門國(guó)際會(huì)展中心舉辦,作為數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的一場(chǎng)盛會(huì),本次大會(huì)云集了數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)各領(lǐng)域的精英,邀請(qǐng)了資本、電競(jìng)、移動(dòng)游戲、家庭互娛等各領(lǐng)域知名人士參與,共同探討2016年數(shù)字產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景。
自2014年WCA上手機(jī)游戲第一次登上電子競(jìng)技的舞臺(tái)后,移動(dòng)電競(jìng)的概念在業(yè)內(nèi)被炒得越來(lái)越熱。一方面,傳統(tǒng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)本身在近幾年得到了迅猛的發(fā)展,獲得了玩家的普遍關(guān)注和來(lái)自資本方的青睞;另一方面,移動(dòng)游戲市場(chǎng)目前已逐漸成熟,發(fā)展趨于穩(wěn)定??梢钥隙ǖ氖牵苿?dòng)電競(jìng)是上述兩方面——傳統(tǒng)電競(jìng)和移動(dòng)游戲各自發(fā)展,影響擴(kuò)大后所產(chǎn)生的交叉領(lǐng)域。但它究竟是傳統(tǒng)電競(jìng)的一個(gè)分支(電競(jìng)+移動(dòng)),還是另起爐灶的嶄新類別(移動(dòng)+電競(jìng))?對(duì)此認(rèn)識(shí)不同,勢(shì)必會(huì)影響對(duì)移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展方向的判斷。
借勢(shì)傳統(tǒng)電競(jìng)“東風(fēng)”彌足重度“困境”
2015年的傳統(tǒng)電競(jìng),風(fēng)頭正勁。兩個(gè)關(guān)鍵詞:獎(jiǎng)金,正名。
傳統(tǒng)的電競(jìng)專業(yè)賽事一如既往的引人矚目,獎(jiǎng)金和收視率都屢創(chuàng)新高。巨額獎(jiǎng)金刺激著更多高水平的從業(yè)者參與競(jìng)爭(zhēng),提高了比賽質(zhì)量。同時(shí),更多的資本涌入也給電子競(jìng)技注入了全新的活力。
比獎(jiǎng)金更重要的是,電子競(jìng)技的概念正逐漸被社會(huì)所接受。曾幾何時(shí),社會(huì)大眾將電子競(jìng)技和“網(wǎng)絡(luò)毒品”劃上等號(hào),把職業(yè)選手和“網(wǎng)癮少年”混為一談,主流媒體對(duì)電子競(jìng)技不屑一顧,鮮有正面和正確的解讀。但是時(shí)過(guò)境遷,電子競(jìng)技終于漸漸掀掉了那些莫須有的帽子,每一名電競(jìng)從業(yè)者用自己的實(shí)際行動(dòng)在默默的為電子競(jìng)技正名。體育總局也認(rèn)可并推動(dòng)電競(jìng)發(fā)展。
數(shù)據(jù)來(lái)源:newzoo
荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo于2015年9月發(fā)布的一份題為《電子競(jìng)技的全球增長(zhǎng)》的數(shù)據(jù)報(bào)告中指出,2015年全球電競(jìng)市場(chǎng)收入預(yù)計(jì)將達(dá)到2.71億美元,同比增長(zhǎng)43.1%,而全球電競(jìng)愛好者的數(shù)量也從2014年的8970萬(wàn)增長(zhǎng)至1.16億。預(yù)計(jì)至2018年,全球電競(jìng)市場(chǎng)收入規(guī)模有望達(dá)到7.65億美元,而電競(jìng)粉絲的數(shù)量有望突破1.65億。更為值得注意的是,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)在2015年的總收入預(yù)計(jì)將達(dá)到3670萬(wàn)美元,中國(guó)的電競(jìng)愛好者數(shù)量也將超過(guò)5390萬(wàn),顯而易見的一點(diǎn)是,中國(guó)已經(jīng)成為了世界上最具電競(jìng)商機(jī)的國(guó)家。
但不可否認(rèn)的是,除了占總玩家少數(shù)的核心玩家以外,整體的傳統(tǒng)電競(jìng)用戶呈逐步輕度化的趨勢(shì)。艾瑞咨詢發(fā)布的2015年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告清晰指出,“很難成為高手”“操作復(fù)雜”已成為讓傳統(tǒng)電競(jìng)用戶感到疲憊的主要原因,占調(diào)查總數(shù)的46.6%和42.0%(多選);“沒(méi)有足夠時(shí)間”“玩游戲太累”則成為傳統(tǒng)電競(jìng)用戶流失的主要原因,占調(diào)查總數(shù)的59.4%和43.1%。
數(shù)據(jù)來(lái)源:艾瑞咨詢
由此可見,移動(dòng)電競(jìng)借勢(shì)“電競(jìng)”大環(huán)境蓬勃發(fā)展的東風(fēng),同時(shí)彌足了傳統(tǒng)電競(jìng)過(guò)于重度不符合絕大多數(shù)非核心用戶需求的問(wèn)題。但輕度就是移動(dòng)電競(jìng)的核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)嗎?也不盡然。
探索發(fā)展道路移動(dòng)電競(jìng)趨向重度成熟
毫無(wú)疑問(wèn),傳統(tǒng)電競(jìng)是伴隨著整體游戲產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)而爆發(fā)的。另一個(gè)爆點(diǎn)無(wú)需贅言——手游。隨著大作《虛榮》在蘋果發(fā)布會(huì)上作為展示產(chǎn)品出現(xiàn),“電競(jìng)手游”“微電競(jìng)”等概念也在2015年被業(yè)內(nèi)越來(lái)越頻繁的提及。從寬泛的角度理解,所有具備競(jìng)技元素的游戲,我們都可將其納入電子競(jìng)技的范疇,然則當(dāng)這樣的產(chǎn)品依托于移動(dòng)平臺(tái)之時(shí),其是否仍然能煥發(fā)出“競(jìng)技”的精髓呢?
競(jìng)技的核心,筆者以為有二。一是競(jìng)技空間,二是公平。公平性很容易理解,競(jìng)技空間主要表現(xiàn)在,依靠選手自身能力和熟練程度所能展現(xiàn)的技術(shù)幅度。舉個(gè)例子,石頭剪刀布的競(jìng)技空間就很有限,每個(gè)人只有三種選擇,且其中隨機(jī)性很大;而賽跑雖然形式簡(jiǎn)單,但每個(gè)人的競(jìng)技水平不同會(huì)展現(xiàn)出巨大的差距,隨機(jī)性也只起到很小的作用(如摔倒)。
可以肯定的是,傳統(tǒng)競(jìng)技通常只有FPS,RTS,MOBA三種,到了移動(dòng)電競(jìng)時(shí)代,電競(jìng)游戲的包容性相較于之前也得到了進(jìn)一步的擴(kuò)展。除了最為風(fēng)靡的MOBA品類以外,TCG,動(dòng)作卡牌等多種類型都活躍在競(jìng)技類的大家族中,百花爭(zhēng)鳴的局面保證了不同玩家間的不同競(jìng)技需求。
在移動(dòng)電競(jìng)中起到推波助瀾作用的,當(dāng)屬那些移動(dòng)電競(jìng)賽事。開創(chuàng)先河的2014年的WCA世界電子競(jìng)技大賽,紅透全中國(guó)的現(xiàn)象級(jí)手游《刀塔傳奇》成為首個(gè)被納入電競(jìng)比賽的手游項(xiàng)目。此后包括騰訊主辦的QQ手游全民競(jìng)技大賽、英雄互娛主辦的《全民槍戰(zhàn)》精英邀請(qǐng)賽、CIG中國(guó)電子競(jìng)技大會(huì)等都將手游產(chǎn)品列為了比賽項(xiàng)目,其中更是不乏一些專門針對(duì)手游所開展的競(jìng)技賽事。
坦白地講,《刀塔傳奇》的競(jìng)技空間非常有限,但這可視作是移動(dòng)競(jìng)技在發(fā)展過(guò)程中的一種嘗試。真正闖入“電競(jìng)”領(lǐng)域的,是騰訊的《全民超神》和網(wǎng)易的《亂斗西游》,這兩款產(chǎn)品都不約而同的高舉著MOBA類的大旗。在移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展初期,以概念普及度更強(qiáng),觀念上與“電競(jìng)”更契合的MOBA作為開拓先驅(qū),無(wú)疑是各大廠商的首選策略。
但這又不可避免帶來(lái)了移動(dòng)游戲的重度化。前面說(shuō)過(guò),移動(dòng)電競(jìng)借勢(shì)“電競(jìng)”大環(huán)境蓬勃發(fā)展的東風(fēng),同時(shí)彌足了傳統(tǒng)電競(jìng)過(guò)于重度不符合絕大多數(shù)非核心用戶需求的問(wèn)題。當(dāng)移動(dòng)電競(jìng)也不可避免要重度化,就要重新看待用戶的需求了。傳統(tǒng)電競(jìng),太重度,競(jìng)技性太強(qiáng);移動(dòng)電競(jìng),如果不進(jìn)行適度的重度的話,則會(huì)缺乏競(jìng)技性和觀賞性。從這個(gè)角度來(lái)看,適度重度的移動(dòng)電競(jìng)或許會(huì)成為電子競(jìng)技的最終形態(tài),因?yàn)樗邆鋫鹘y(tǒng)競(jìng)技無(wú)論如何輕度也無(wú)法替代的碎片和移動(dòng)優(yōu)勢(shì),而這恰恰是其能團(tuán)結(jié)最廣大玩家的核心競(jìng)爭(zhēng)力。SuperEvilMegacrop(MOBA手游《虛榮》的開發(fā)商)的COOKristianSegerstrale就曾大膽斷言,移動(dòng)電競(jìng)將會(huì)得到有效的發(fā)展,其規(guī)模甚至將超越PC電競(jìng)。
移動(dòng)電競(jìng)還有一個(gè)更貼近用戶的趨勢(shì),就是增大隨機(jī)性,如《爐石傳說(shuō)》。這被廣大電競(jìng)原教旨主義者嚴(yán)肅抨擊,不過(guò)情況的發(fā)展顯然超出了他們的預(yù)期。傳統(tǒng)電競(jìng)的精神是否會(huì)因此而墮落?增加隨機(jī)性會(huì)在多大程度上破壞公平?是否給了數(shù)值不公平以合理的解釋?4月29日-30日在廈門國(guó)際會(huì)展中心舉辦的2016DCC中國(guó)數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會(huì)上,移動(dòng)電競(jìng)將作為主會(huì)場(chǎng)重要議題邀請(qǐng)業(yè)內(nèi)知名人士、投資人、廠商代表共同研究探討。
作為DCC峰會(huì)的重要組成部分之一,騰訊QQ手游平臺(tái)屆時(shí)也將舉辦QGC-大師賽決賽?!洞┰交鹁€:槍戰(zhàn)王者》和《王者榮耀》兩款移動(dòng)電競(jìng)大作已被列入正式比賽項(xiàng)目,在5000萬(wàn)玩家的線上初賽選拔后,此次QGC決賽現(xiàn)場(chǎng)預(yù)計(jì)將會(huì)有超過(guò)2萬(wàn)人參與的盛況。相信通過(guò)此次DCC峰會(huì)的議題討論和QGC大賽的舉辦后,人們會(huì)區(qū)別傳統(tǒng)電子競(jìng)技,對(duì)移動(dòng)電競(jìng)有一個(gè)更深入的了解。DCC峰會(huì)希望更多人拿起手機(jī),去體驗(yàn)和探索移動(dòng)電競(jìng)的與眾不同之處。
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