VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀詳解:盤點(diǎn)VR產(chǎn)業(yè)暴增的兩個(gè)時(shí)間
核心觀點(diǎn):根據(jù)我們對(duì)VR產(chǎn)業(yè)的觀察,近一到兩年之內(nèi),VR產(chǎn)業(yè)還處在技術(shù)紅利時(shí)代,各大公司都爭(zhēng)相占領(lǐng)這個(gè)產(chǎn)業(yè),如:百度視頻進(jìn)駐VR領(lǐng)域、樂(lè)視教育和新東方聯(lián)手開(kāi)展VR教學(xué),而2年后VR產(chǎn)業(yè)屬于內(nèi)容紅利時(shí)代,游戲、影視、娛樂(lè)、社交、媒體想象空間巨大。當(dāng)前在關(guān)鍵發(fā)展路徑上,占據(jù)核心技術(shù)的公司具備投資價(jià)值。
讓我們大膽的預(yù)測(cè)VR產(chǎn)業(yè)暴增的兩個(gè)時(shí)間點(diǎn):1.手勢(shì)技術(shù)成熟產(chǎn)品化,VR頭盔進(jìn)入移動(dòng)場(chǎng)景。2. VR大電影發(fā)布,抓住更廣大的用戶群。
Another tulipomania?
VR/AR(本文簡(jiǎn)稱VR or AV)是我“漫長(zhǎng)”的職業(yè)生涯中(真相帝們輕黑)見(jiàn)到過(guò)的最適合吹泡沫的概念(人工智能排第二位)。這里面有晦澀難懂的科學(xué)概念,有改變?nèi)祟惿罘绞降恼軐W(xué)思辨,有顛覆現(xiàn)有顯示技術(shù)的狂野力量,還有首次屏蔽人類視覺(jué)感官帶來(lái)的天馬行空的想象空間,這簡(jiǎn)直是一部科幻電影的最佳素材。更加美妙的是,跟其他飄在云端無(wú)法落的技術(shù)相比 VR還具備堅(jiān)實(shí)的應(yīng)用場(chǎng)景,創(chuàng)業(yè)者紛紛套用智能手機(jī)上成熟的商業(yè)模式,而投資者也各位看重VR大生態(tài)環(huán)境的資本價(jià)值。沉浸在VR原始,簡(jiǎn)陋,但極具震撼的VR Demo之后,人們紛紛幫VR插上了想象的翅膀,摩拳擦掌的準(zhǔn)備大干一番。
故事迄今為止都很美,項(xiàng)目投了,股票漲了,但是用戶體驗(yàn)還沒(méi)起來(lái),2015這波VR大潮,會(huì)像前幾輪VR熱那樣只剩一地雞毛么?
上半場(chǎng),實(shí)務(wù)的思考
技術(shù)紅利時(shí)代:
看消費(fèi)電子類產(chǎn)品一定要全球拉通來(lái)看,這與O2O,文化體育之類的具備天然壁壘的項(xiàng)目不同。海外優(yōu)質(zhì)的電子產(chǎn)品很容易買進(jìn)中國(guó),對(duì)本土廠商造成沖擊。不得不承認(rèn)硅谷公司在很多方面還是領(lǐng)先國(guó)內(nèi)很多。
個(gè)人更傾向于高質(zhì)量,輕量級(jí)的移動(dòng)頭顯(請(qǐng)注意:此處不是指異常殘暴的類Google cardboard產(chǎn)品,需要靠人肉算法和毅力來(lái)對(duì)抗眩暈感)的原因是:
首先PC based VR最大的問(wèn)題是使用場(chǎng)景限制太大,從地理上來(lái)講,活動(dòng)范圍不超過(guò)一間屋子。從內(nèi)容來(lái)講更多的是重度游戲。這種方案的好處顯而易見(jiàn),可以大量的利用現(xiàn)有最成熟的技術(shù)(GPU,IMU,tracking,interaction)保證用戶體驗(yàn),極大的增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)最核心的一個(gè)能力:臨場(chǎng)感。但缺點(diǎn)是至少短時(shí)間內(nèi)主要抓的hardcore gamer,市場(chǎng)天花板極其有限。并且限制于很多技術(shù)體系架構(gòu)的問(wèn)題,現(xiàn)有PC based的技術(shù)和算法想切換到純移動(dòng)平臺(tái)上還需要假以時(shí)日。
其次,采購(gòu)成本限制了購(gòu)買人群,PC based HMD采購(gòu)結(jié)構(gòu)是1:1:1,頭顯,外設(shè),高性能PC,并且購(gòu)買支出甚至在PC,和外設(shè)上。這樣極大的限制了產(chǎn)品由early adapter向普羅大眾推進(jìn)的節(jié)奏。而一體機(jī)基本上三五千塊一次搞定,簡(jiǎn)單明快。
再次,講一個(gè)很世俗的競(jìng)爭(zhēng)問(wèn)題,Oculus,HTC啥的都太強(qiáng)大了,家底厚,領(lǐng)跑優(yōu)勢(shì)明顯,并且定價(jià)也不高(分別400USD,99USD),并且消費(fèi)電子類產(chǎn)品很容易產(chǎn)生品牌下壓,給行業(yè)的Follower帶來(lái)極大的壓力。在這篇巨頭林立的雨林里,一個(gè)獨(dú)立的電子消費(fèi)品公司大成的道路九死一生,缺乏核心技術(shù)的頭顯公司很可能最后淪為市值管理工具。
最后,個(gè)人認(rèn)為VR產(chǎn)業(yè)鏈與手機(jī)產(chǎn)業(yè)鏈還是有所區(qū)別。手機(jī)更多是通信剛需,在高端品牌下壓的時(shí)候,山寨廠商可以殺入二三四線城市,甚至農(nóng)村市場(chǎng),而VR更多是娛樂(lè)升級(jí),消費(fèi)升級(jí)。消費(fèi)者從根本上是要追求品質(zhì)和沉浸感的。所以山寨VR在中國(guó)短時(shí)間內(nèi)不會(huì)太有市場(chǎng)。
消費(fèi)級(jí)內(nèi)容產(chǎn)生設(shè)備(光場(chǎng)相機(jī),360度相機(jī))也有很大的空間,但是可能會(huì)慢過(guò)顯示技術(shù)。 360度照相機(jī)可能更多只是一個(gè)過(guò)渡方案(錄像時(shí)無(wú)法解決觀看者位移時(shí)的體驗(yàn))。但如果能把GoPro的社區(qū),分享都做起來(lái)感覺(jué)還蠻性感。
什么才是一個(gè)好的移動(dòng)頭盔?
這里不想對(duì)比太多的數(shù)據(jù)和參數(shù),個(gè)人認(rèn)為意義不大,一方面很多參數(shù)的限制被卡死在上游供貨商,HMD集成廠商話語(yǔ)權(quán)不大,第二除非一家家的去對(duì)比測(cè)試環(huán)境,保證大家在相同的測(cè)試環(huán)境中來(lái)對(duì)比,否則apple to orange的對(duì)比是不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)摹?/p>
我認(rèn)為好的移動(dòng)頭盔,真的具備一般意義上的移動(dòng)性,必須解決如下幾個(gè)問(wèn)題:
Mix R(雜交現(xiàn)實(shí)):xx說(shuō),要合一,要有光。只有達(dá)成符合。很有優(yōu)秀的廠商將AR/VR做到了一起,see through的方案各有利弊,爭(zhēng)論不休,但是至少可以保證用戶在有限的空間內(nèi)的活動(dòng)能力,極大的方便了用戶。但是我們還是很期待能達(dá)到真正裸眼看世界的效果。
交互技術(shù):讓我們大膽的假設(shè),每一次交互技術(shù)的革命,都會(huì)引爆一個(gè)新的藍(lán)海市場(chǎng),孕育出偉大的公司。Windows讓我們的媽媽們也可以輕松的使用電腦,而多點(diǎn)觸控屏幕讓游戲變得更加輕松自如,無(wú)情的占據(jù)了我們的空閑時(shí)間。同樣道理VR顯示技術(shù)是人類第一個(gè)相對(duì)成熟的,高度沉浸式的,有潛力進(jìn)入個(gè)人消費(fèi)市場(chǎng)的3D顯示技術(shù)。所以3D的交互方案,也比較孕育而生。只有在自然的符合人性的3D交互技術(shù)真正成熟之后,VR的新玩法
交互技術(shù)當(dāng)前有兩大流派,以xxx等一批優(yōu)秀的公司為主的外設(shè)流派,通過(guò)硬件方案,保證全面的游戲體驗(yàn)。當(dāng)前技術(shù)成熟度高,需求場(chǎng)景明顯。另外一個(gè)流派,3D手勢(shì)交互, 這是一種更自然,更符合人性的交互方式。如果有公司能把算法做到移動(dòng)平臺(tái)上(一定不能有任何外設(shè),并且在臂長(zhǎng)范圍內(nèi)有足夠的識(shí)別精度,所以結(jié)構(gòu)光,光飛可能都不太靠譜),提高性能,解決發(fā)熱,續(xù)航等問(wèn)題(移動(dòng)場(chǎng)景)。這種手勢(shì)交互技術(shù)成熟之后,VR才能離開(kāi)游戲機(jī)的定位,成為一個(gè)大眾消費(fèi)電子產(chǎn)品。
追蹤技術(shù): 不講任何細(xì)節(jié),追蹤是不可或缺的一個(gè)技術(shù)點(diǎn)(保證在移動(dòng)中的渲染質(zhì)量和用戶體驗(yàn)),但是一定要做到移動(dòng)頭盔上(inside out方案)。有任何外設(shè)的追蹤方案都將VR的使用場(chǎng)景都限定到一個(gè)固定的空間,想象空間有限。
最后想簡(jiǎn)單提一下超寬帶網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù):局域傳輸技術(shù)短時(shí)間內(nèi)還有突破的可能,廣域無(wú)線網(wǎng)絡(luò)呢?暫時(shí)只是一個(gè)遠(yuǎn)景。
內(nèi)容紅利時(shí)代:
讓我們對(duì)VR內(nèi)容(非色情)做一個(gè)大膽的預(yù)測(cè),先重度游戲,再二次元,體育直播跟上,VR/AR結(jié)合的輕度游戲誕生,同時(shí)產(chǎn)生VR大電影橫空出世,終極目標(biāo)是適合是全球人民喜聞樂(lè)見(jiàn)的各種電視劇。
游戲:重度游戲的場(chǎng)景和設(shè)計(jì)都集中在3D射擊游戲(天然對(duì)360度需求),或者鬼屋之類強(qiáng)調(diào)沉浸感、情緒渲染的游戲。RPG游戲也將在未來(lái)成為一個(gè)主流,未來(lái),VR類RPG游戲很有可能跟與電影高度結(jié)合,形成一種多故事主線的輕互動(dòng)電影。但是終極目標(biāo)還是輕量級(jí),利用碎片時(shí)間的游戲,理論上講Mix R+手勢(shì)這種自然的方式可以讓人更方便的隨時(shí)隨地的玩游戲,但這種游戲肯定不是當(dāng)前的連連看,QQ飛車之類的簡(jiǎn)單粗暴的手游,增強(qiáng)人生也許是一個(gè)很好的方式。很期待能看到有創(chuàng)造力的idea。
直播:二次元直播天然具備虛擬性,3D性,我個(gè)人都很期待帶著VR頭盔身臨其境的觀看初音未來(lái)甩蔥。體育直播也會(huì)有一種全新的模式,更少的直播機(jī)位(成本低),更具臨場(chǎng)感的體驗(yàn)(體驗(yàn)好)。掏點(diǎn)轉(zhuǎn)播費(fèi),跟小伙伴一起坐在馬刺前排看喬治格文(不好意思暴露了年齡,張伯倫之后的巨星都有誰(shuí)啊?)也是一件很刺激的事情。
影視:動(dòng)畫(huà)類電影更加天然的容易做到VR上,真人電影會(huì)相對(duì)慢點(diǎn)(但是真人特種電影已經(jīng)很火爆了)。但是個(gè)人理解,電影的核心是故事,是要deliver一個(gè)msg到人的內(nèi)心里去,讓這個(gè)msg在心里生根發(fā)芽回味無(wú)窮(個(gè)人最喜歡的電影:這個(gè)男人來(lái)自地球,低成本,一個(gè)場(chǎng)景,個(gè)位數(shù)演員,演員自備服裝,但是不影響其故事的經(jīng)典性)。要解決的問(wèn)題是哪種故事需要這種3D,全視場(chǎng)的展示方法,如何使用更自然的敘事方式,很多傳統(tǒng)電影的敘事手段可能不再使用了。不要讓多出來(lái)的一個(gè)維度成為噪音,干擾觀眾對(duì)于故事的接受和理解。
輕互動(dòng)是一個(gè)革命性的技術(shù),譬如刺猬Henry里面,你跟小刺猬招招手,或者換個(gè)角度來(lái)觀看,都可能觸發(fā)一些新的情節(jié),讓你覺(jué)得你自己是電影里的一個(gè)角色,對(duì)電影的劇情產(chǎn)生了影響,未來(lái)電影的敘事方式不會(huì)再是時(shí)間線模式,而是一個(gè)分子晶體狀的,立體的,發(fā)散狀的敘事模式。
VR社交怎么玩?
輕度社交:一句話,坐在Mix R里的微信,不需要低頭發(fā)消息,看消息;
重度社交:一個(gè)場(chǎng)景,死宅,在天通苑的側(cè)臥里,帶上VR,跟深圳天安數(shù)碼城附件的死宅網(wǎng)友一起穿越到臟吉巴爾海灘上曬太陽(yáng),突然想想,人生好迷茫,還是回春秋時(shí)代跟公子小白談?wù)勑摹?/p>
VR內(nèi)容小結(jié):不斷在強(qiáng)調(diào)社交,輕度游戲,電視劇的原因是,只有這些內(nèi)容才更加具備普世價(jià)值,能抓住更廣大的用戶,才能釋放出每個(gè)人的碎片時(shí)間。只有這種海量的市場(chǎng)空間才有可能支撐一整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的蓬勃發(fā)展。
下半場(chǎng),腦洞大開(kāi)的環(huán)節(jié)
一起YY一下巨頭的打法?
HMD:Facebook (Oculus) 和SONY:
Facebook現(xiàn)在高調(diào)宣稱VR是下一代計(jì)算引擎。并且Oculus采取了一系列開(kāi)放開(kāi)源的戰(zhàn)略,就是為了打造一個(gè)類安卓的生態(tài)系統(tǒng),尤其是跟三星Gear VR的合作短期內(nèi)補(bǔ)強(qiáng)了自己移動(dòng)頭顯的能力。眾人拾柴火焰高,大家一起抬起VR的大市場(chǎng),但是Oculus生態(tài)鏈上的很多廠商未來(lái)有可能會(huì)嘗到苦果。因?yàn)榕c山寨手機(jī)這種剛需產(chǎn)品賣農(nóng)村的思路不同,VR還屬于一個(gè)消費(fèi)升級(jí),體驗(yàn)升級(jí)的產(chǎn)品。一味地低價(jià),可能并不是早期VR用戶所需要的。
而把Sony比作今天的蘋果,基于封閉的Play Station系統(tǒng),以及當(dāng)前生態(tài)鏈的上千家游戲廠商。Sony很有可能在早期游戲界所有作為。
憋大招的Google:
當(dāng)前VR技術(shù)有一些跨越不過(guò)的鴻溝,頭暈問(wèn)題只能緩解,但無(wú)法徹底解決。Google希望Magic Leap能實(shí)現(xiàn)跳躍攻擊,直接去搶占未來(lái)五到十年的市場(chǎng)。先驅(qū)往往容易成為先烈,苦于當(dāng)前光場(chǎng)顯示技術(shù)無(wú)法小型化,量產(chǎn)化,我們只能祈禱Google不要走上摩托羅拉銥星工程的老路。但無(wú)論怎樣,Google的安卓生態(tài)圈在未來(lái)移動(dòng)頭盔上,必然是一股無(wú)法忽視的力量。
HTC將會(huì)落入與三星,華為的亂戰(zhàn)?
HTC Vive在業(yè)界也數(shù)得上一號(hào)人物了。作為曾經(jīng)的具體,HTC一上來(lái)高舉高打,技術(shù),生態(tài)建設(shè),內(nèi)容合作每個(gè)環(huán)節(jié)上都搞的風(fēng)生水起。唯一擔(dān)心HTC展現(xiàn)太廣,缺乏一個(gè)核心突破點(diǎn),最后落得樣樣精通,樣樣稀松,再次淪為一個(gè)頭顯組裝廠商。外加搞研發(fā)從來(lái)不遺余力的華為號(hào)稱明年Q2要發(fā)布移動(dòng)頭顯,更讓一些沒(méi)有核心壁壘的廠商的前途蒙上了一層陰影。
決戰(zhàn)紫禁城之巔,VR時(shí)代誰(shuí)來(lái)做分發(fā)?
手機(jī),手游時(shí)代最強(qiáng)悍的公司是抓住分發(fā)渠道的公司,同理,VR時(shí)代得分發(fā)者得天下。大膽的揣測(cè)一下業(yè)界的幾類玩家:
第一類,以騰訊為首的強(qiáng)分發(fā)平臺(tái),依托自己巨大的用戶群體,完善的分發(fā)機(jī)制,換個(gè)平臺(tái)接著當(dāng)老大,走自己的路讓別人無(wú)路可走。
第二類是以暴風(fēng),樂(lè)視之類的內(nèi)容廠商,希望通過(guò)強(qiáng)內(nèi)容來(lái)抓住用戶,作為分發(fā)平臺(tái),通過(guò)大量發(fā)放廉價(jià)的手機(jī)殼,搞一些成本低見(jiàn)效快的VR直播轉(zhuǎn)播。我個(gè)人還挺期待B站在二次元VR直播領(lǐng)域的爆發(fā),反正初音未來(lái)啥的本來(lái)也是虛擬人物,放在VR上毫無(wú)違和感。
第三類,Oculus這類強(qiáng)終端玩家,可類比蘋果,我的硬件強(qiáng),我的出貨多,我的用戶高端,基數(shù)大,你不跟我玩,不進(jìn)我的應(yīng)用商店,你的內(nèi)容很難大成。
上下游生態(tài)環(huán)境:
這輪VR大潮,引爆了VR概念股的題材。二級(jí)市場(chǎng)的小伙伴們以迅雷不及掩耳之勢(shì)把一級(jí)市場(chǎng)的小伙伴拋下了數(shù)十個(gè)身位,電子元器件,文化傳媒,游戲娛樂(lè)的上市公司全線受益。但是從VC的角度出發(fā),芯片,核心傳感器,屏幕,零部件等等都是傳統(tǒng)玩家,可能并不是一個(gè)很好的切入點(diǎn)。大家不太質(zhì)疑VR能重塑一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),而擔(dān)心的是什么時(shí)候這個(gè)爆點(diǎn)將會(huì)來(lái)臨,畢竟短時(shí)間內(nèi)全球百萬(wàn)/千萬(wàn)級(jí)的出貨量,很難對(duì)分散在產(chǎn)業(yè)鏈各處的公司的業(yè)績(jī)產(chǎn)生明顯的拉動(dòng)。
樂(lè)觀地說(shuō),這次產(chǎn)業(yè)鏈還是相對(duì)比較成熟的,畢竟2k屏到4k屏,GPU性能提升,更多是工程工藝方面的增強(qiáng),而不是從無(wú)到有的創(chuàng)新。根據(jù)我們的觀察,屏幕,鏡片,處理器等核心組件廠家的技術(shù)儲(chǔ)備都比較深厚,在有明確需求場(chǎng)景驅(qū)動(dòng)的情況下,廠家才更加有動(dòng)力提高產(chǎn)品性能,和產(chǎn)能。
為什么帶VR會(huì)頭暈(因?yàn)槟氵\(yùn)動(dòng)神經(jīng)好)
Motion to photon latency帶來(lái)的眩暈感:
頭部在轉(zhuǎn)動(dòng)的時(shí)候畫(huà)面滯后會(huì)導(dǎo)致眩暈感?;诋?dāng)前的技術(shù)水平,業(yè)界認(rèn)為latency低于20ms基本可以接受,優(yōu)秀的PC based HMD基本都可以做到這點(diǎn)。而難點(diǎn)在于基于移動(dòng)平臺(tái)的功耗水平,如何優(yōu)化IMU,算法,硬件平臺(tái)來(lái)降低這個(gè)延時(shí)。但個(gè)人認(rèn)為這只是一個(gè)及格線, HMD至少應(yīng)該達(dá)到的數(shù)據(jù),不值得拿來(lái)炫耀。
位置跟蹤失效帶來(lái)的眩暈感:
在真實(shí)三維環(huán)境中,位移也會(huì)導(dǎo)致圖像顯示的變化(陀螺儀很好的解決轉(zhuǎn)動(dòng)問(wèn)題,解決不好位移場(chǎng)景問(wèn)題)。 所以VR系統(tǒng)需要知道用戶的位置,以便更精確的渲染圖像。當(dāng)前PC HMD普遍使用out side in的3D tracking方案,而在移動(dòng)HMD時(shí)代,無(wú)需任何外置設(shè)備的in side out的方案是必須的。
Vestibular-visual conflict 運(yùn)動(dòng)視覺(jué)沖突帶來(lái)的眩暈感:
VVC來(lái)自于人體對(duì)運(yùn)動(dòng)加速度的感知和視覺(jué)加速度感知的沖突,當(dāng)顯示系統(tǒng)顯示運(yùn)動(dòng)而人體實(shí)際上沒(méi)有運(yùn)動(dòng)的時(shí)候就會(huì)出現(xiàn)這種問(wèn)題。 但是VVC與內(nèi)容設(shè)計(jì)有關(guān)系。比如游戲,如果畫(huà)面強(qiáng)烈運(yùn)動(dòng),和過(guò)于平滑的運(yùn)動(dòng),VVC的感覺(jué)就會(huì)很強(qiáng)烈。因此頂級(jí)CP都很注重畫(huà)面渲染和視角過(guò)渡的設(shè)計(jì),避免用戶產(chǎn)生眩暈感。
當(dāng)然Mix Reality也可以很好的解決這個(gè)問(wèn)題,通過(guò)融合真實(shí)環(huán)境降低眩暈。
Vergence-accommodation conflict (VAC) 視覺(jué)輻輳沖突帶來(lái)的眩暈感:
VAC的影響比較輕微(相比之前三個(gè)問(wèn)題,比較難以感知,我們坐車看手機(jī),打CS都會(huì)有類似的體驗(yàn)),但是很深遠(yuǎn)(因?yàn)檫@個(gè)問(wèn)題對(duì)人體視覺(jué)健康帶來(lái)一些潛在風(fēng)險(xiǎn))。其產(chǎn)生機(jī)制,簡(jiǎn)而言之,就是在雙屏3D顯示系統(tǒng)中(欠缺景深信息),眼球運(yùn)動(dòng)聚焦在虛像上,而瞳孔聚焦在屏幕上,因此眼睛的焦點(diǎn)調(diào)節(jié)與這種縱深感是不匹配的,從而產(chǎn)生視覺(jué)輻輳調(diào)節(jié)沖突。5-10年后“如果”光場(chǎng)顯示技術(shù)成熟,VAC可以得到徹底解決。
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