創(chuàng)業(yè)投資服務(wù)平臺

創(chuàng)投時報LOGO

2016DCC,從WOW的衰退看游戲性對游戲生命周期的影響

188人瀏覽 / 0人評論

  在有限長的網(wǎng)游發(fā)展史中,任何一款游戲都有逐漸落寞、消失的一天,無外乎的是這個游戲運營了多久,還有多少人在玩。

  1966年,美國經(jīng)濟學(xué)家雷蒙德·弗農(nóng)首次提出了產(chǎn)品生命周期理論:產(chǎn)品生命是指市場上的營銷生命,產(chǎn)品和人的生命一樣,要經(jīng)歷形成、成長、成熟、衰退這樣的周期。毋庸置疑,游戲作為一種產(chǎn)品,同樣也會經(jīng)歷開發(fā)期、成長期、成熟期和衰退期,直至消失。

  《魔獸世界》作為史上最成功的MMORPG網(wǎng)游之一,從2005年45級公測到現(xiàn)在6.2X版本,正式運營已經(jīng)有11年的歷史了。在更迭速度如此之快的網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,一個作品能夠運營那么久是非常值得稱頌的事情。但不可否認的是,從暴雪2010年公布的全球用戶總數(shù)達1200萬,到2015年Q3公布的玩家人數(shù)已銳減至550萬,《魔獸世界》已緩緩步入暮年了。

  WOW排隊的場面恐怕再也見不到了,你是否會懷念?

  讓歡迎度并不低的WOW遭受滑鐵盧的最主要原因很簡單:變得不好玩了。

  游戲不好玩了,很容易理解,玩家玩起來感覺沒意思了,無法沉浸其中了,對競爭的快感和完成挑戰(zhàn)的成就感麻木了,歸根結(jié)底就是游戲的“游戲性”出了問題。今天就說說游戲性。

  如果單對于MOBA和FPS類游戲來說,戰(zhàn)斗結(jié)果取決于前期積累和臨場操作,它的最終目的是讓游戲者感覺到“平衡”。除了MOBA和FPS類游戲以外,其他游戲則不一定需要平衡,甚至要人為制造不平衡,不然還有誰肯花錢?用戶通過付費(俗稱“氪金”)來提升實力,比如氪到一個五星SSR英雄,天生實力就強,又喂了好些經(jīng)驗書經(jīng)驗藥水狗糧卡,滿破之后戰(zhàn)力更上一層樓,這樣的設(shè)定屢見不鮮。在如今的網(wǎng)游市場,這樣的設(shè)定大家都能接受。那么另一方面,不氪金的用戶期待得到的是什么,游戲以何種游戲性維系他們存在呢?答案是“新元素”和“收獲”。

  新元素

  所謂的新元素,即是玩家在游戲中所開啟的一個又一個新系統(tǒng)、新功能。以常見的“傳奇”主題游戲為例,一些著名的武器比如“裁決”,你必須達到特定等級才能使用,這種“在新的等級上可以使用新道具”的設(shè)定,就是新元素之一。又比如在某個主公等級上可以造新的,可以解鎖新功能(這是現(xiàn)在非常流行、非常普遍的做法),等等。

  收獲

  但是有一個問題無法回避:新功能、新系統(tǒng)或說新元素肯定是有限的,玩家不可能無休止地探索下去。就算是大型端游,一個新副本開荒幾個月,差不多也就打過了,之后可能會有一段Farm期。一旦后續(xù)版本開發(fā)跟不上或由于各種原因更新不了,眼看著流失率就開始嘩嘩地增加。不幸的是,今天的游戲產(chǎn)品基本都是30%完成率開始談發(fā)行,60%完成率就拿出來跑,所以后勁不足是很常見的現(xiàn)象。筆者最近玩的一個游戲,名字暫且不提,我就記得在38級時下一個推圖點需要46級才開(再下一個點要56級),不氪金基本一天能升1級,這段時間只能打PVP。往好里說,這避免了有一款叫《傲視天地》的游戲后期無圖可推的尷尬(一開始還是三國題材,后來水滸亂入,再后來春秋戰(zhàn)國都出來了);往壞里說,在這段時間里如果找不到興趣點,玩家就必然會離開。這個時候,就需要用“收獲”來留住他們。

  開啟一個新功能,玩家一開始肯定會感到新鮮,新鮮感過去之后,他會詢問自己,我從中能得到什么?一般來說,他將會變得更強,從而能夠迎接并應(yīng)付更艱巨的挑戰(zhàn)。RPG網(wǎng)游里的練級,收獲的是經(jīng)驗,然而頁游、手游如今早已把玩家(付費/不付費)在哪一天能達到多少級算得清清楚楚,所有的新系統(tǒng)、新功能能提供多少戰(zhàn)力也盡在數(shù)值策劃的掌握之中。比如一個簽到三天送3星大哥的功能,送的3星大哥和你首充給的3星大爺,戰(zhàn)斗力完全不在一個水平上。在這種情況下,玩家真正能收獲的是什么?

  答案還是經(jīng)驗,但這里的經(jīng)驗指的是戰(zhàn)斗方法,這些經(jīng)驗游戲不會告訴你(如果你打輸了會有“溫馨提示”,無非是叫你抽卡、升星、沖裝備,翻譯一下就是“傻X快氪金”),你只能靠多打多練,自己去摸索(或者看別人的攻略)。這是游戲真正的深度所在。游戲深度就是這個游戲的生命周期內(nèi)的重復(fù)可玩性,處理好深度的問題游戲性就上一個檔次,玩家就覺得好玩了。

  當然,歸根結(jié)底游戲性再好,沒有好的渠道一樣活不了,一款游戲它是否能成,能否大成,關(guān)鍵看渠道。渠道是穩(wěn)定和延長游戲生命周期的很強很關(guān)鍵因素,但在這里就不多說了,在4月29-30日即將召開的“2016DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會”上,游戲業(yè)內(nèi)的知名人士和廠商代表們會對網(wǎng)游手游產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展、渠道、IP等一系列問題做講演和討論,感興趣的可以關(guān)注一下?!?016DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會”是由中國音數(shù)協(xié)游戲工委、廈門市政府指導(dǎo),中國游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)主辦,時間是2016年4月29-30日,地點在廈門會展中心一號館。

全部評論